Jeux séquentiels et information incomplète
Ce que ce chapitre apporte6 points
- Représenter un jeu séquentiel par un arbre, et y lire qui décide à chaque nœud.
- Résoudre un arbre par induction à rebours, en partant des feuilles.
- Reconnaître une menace non crédible et dire ce qui la rendrait crédible.
- Distinguer une position gagnante d'une position perdante, et les déterminer en remontant depuis la fin de partie.
- Trouver la stratégie du jeu de Nim, et l'adapter quand la règle change.
- Modéliser une information incomplète par des types et des croyances.
Le chapitre précédent supposait que les deux joueurs décident en même temps, sans rien savoir du choix de l'autre. Beaucoup de situations ne sont pas ainsi : l'un parle en premier, l'autre répond. Jouer en second n'est pas seulement jouer plus tard, c'est jouer en sachant, et cela change la solution.
Ce chapitre remplace la matrice par un arbre, et la méthode des soulignements par l'induction à rebours. Il se termine sur le cas où l'on ignore non pas le coup de l'adversaire, mais l'adversaire lui-même.
Jeux séquentiels
Tout ce qui précède suppose des décisions simultanées : chacun écrit son prix sans voir celui de l'autre. Si Nicole voit la proposition de Marc avant de répondre, le jeu change de nature. Il devient séquentiel, et la matrice ne suffit plus à le décrire : une matrice ne sait pas dire qui parle en premier.
La forme qui convient est l'arbre, au sens où l'entend le chapitre sur les arbres : un sommet de départ, la racine, et des branches qui ne se rejoignent jamais. Chaque nœud porte le nom du joueur qui décide à cet instant, chaque branche une action possible, chaque feuille le couple de gains qui en résulte, (gain de Marc ; gain de Nicole). Voici le jeu avec , c'est-à-dire quatre chances sur cinq que le ciel soit couvert.
Sur un arbre, ce sont les feuilles qu'il faut lire en premier, jamais la racine. Les quatre couples de droite sont les seules données du problème, et ce sont exactement les gains de la matrice, calculés en . Second point à regarder : les deux nœuds « Nicole » portent le même nom mais ne sont pas le même choix, puisqu'elle y répond à deux propositions différentes. C'est précisément ce que la matrice ne savait pas représenter.
Résoudre un arbre : l'induction à rebours
On ne résout pas un arbre en partant du haut. On part des feuilles, et l'on remonte : c'est l'ordre d'un parcours en profondeur qui traite les enfants d'un nœud avant le nœud lui-même, comme dans le chapitre sur les parcours.
- Se placer au dernier nœud de décision. Le joueur qui y décide n'a plus personne à anticiper : il lit simplement les gains devant lui et garde le plus grand, le sien.
- Remplacer ce nœud par le couple de gains de la branche retenue. Le nœud devient une feuille.
- Recommencer un cran plus haut, jusqu'à la racine.
L'erreur la plus fréquente : à l'étape 1, chaque joueur maximise son propre gain, pas la somme des deux. C'est pour cela qu'un arbre peut aboutir à un résultat que les deux joueurs jugent mauvais sans qu'aucun ne puisse en dévier seul.
- Dernier niveau, branche . Nicole compare ce qu'elle gagne en acceptant, , à ce qu'elle gagne en insistant : la location n'a alors pas lieu, soit . Elle accepte. Ce nœud vaut donc .
- Dernier niveau, branche . En écrivant elle ramènerait le prix à 50 et gagnerait encore 6 ; en écrivant la location se fait à 70 et elle gagne . Elle insiste. Ce nœud vaut .
- Racine. Marc n'a plus que deux nombres à comparer, ceux qui viennent de remonter : 70 s'il propose 50, et 50 s'il propose 70. Il propose 50.
Le résultat mérite qu'on s'y arrête. Dans le jeu simultané, avec ce même , deux équilibres coexistaient et Marc pouvait fort bien se retrouver à payer 70. En jouant le premier, il obtient 70 de gain au lieu de 50 : parler d'abord lui rapporte. C'est ce qu'on appelle un avantage au premier joueur, et il n'a rien d'universel ; d'autres jeux le renversent complètement.
Nicole aurait intérêt à annoncer, avant que Marc ne parle : « je refuserai tout ce qui est en dessous de 70 ». Si Marc y croit, il propose 70 et elle gagne 15 au lieu de 6.
L'arbre montre pourquoi cette annonce ne tient pas. Une fois Marc engagé sur , appliquer la menace rapporterait à Nicole contre en l'oubliant. Elle ne l'appliquerait donc pas, Marc le sait, et l'annonce ne change rien. Une menace n'a de valeur que si son exécution reste avantageuse au moment où il faudrait l'exécuter. C'est exactement ce que l'induction à rebours vérifie à chaque nœud, et c'est ce que la matrice, elle, ne voyait pas : elle admettait comme équilibre un comportement que personne ne tiendrait le moment venu.
Le problème vient de ce que Nicole regretterait sa menace au moment de l'appliquer. La parade consiste donc à faire disparaître le regret : signer un mandat qui lui interdit de descendre sous 70, publier un tarif public, déléguer la négociation à quelqu'un sans pouvoir de concession. Se priver soi-même d'une option est ici un gain, ce qui n'a de sens que dans un jeu. Sur l'arbre, l'opération revient à couper une branche, et le calcul à rebours donne alors une autre racine.
Le jeu de Nim : jouer d'abord, on expliquera après
L'induction à rebours résout n'importe quel jeu séquentiel à information parfaite. Elle a un coût : il faut remonter l'arbre entier. Sur le fil rouge, quatre feuilles suffisaient. Sur un jeu un peu long, l'arbre devient impraticable, et la vraie question devient : peut-on trouver le bon coup sans dérouler l'arbre ?
La réponse est oui, parfois, et la seule façon honnête de s'en convaincre est de se faire battre.
Vingt-et-une allumettes sont posées en rangée. Chacun son tour, un joueur en retire 1, 2 ou 3, jamais zéro. Celui qui prend la dernière allumette gagne.
C'est le jeu des bâtonnets de Fort Boyard, et le Père Fouras ne perd jamais. La suite explique pourquoi.
Jouer pour de bon, pas trois coups pour voir. Commencer contre le novice, qui joue au hasard, et monter d'un cran à chaque victoire. Puis affronter l'imbattable, et perdre trois ou quatre parties.
C'est à ce moment-là, et pas avant, que la suite vaut la peine d'être lue : une explication ne sert qu'à quelqu'un qui s'est déjà posé la question.
Le sélecteur règle renverse le jeu : celui qui prend la dernière allumette perd. Le garder pour plus tard, la fin du chapitre y revient.
Il reste 21 allumettes.
À vous de jouer : retirez 1, 2 ou 3 allumettes. Commencer contre le novice, puis monter d'un cran après chaque victoire.
Rien n'est caché, il n'y a aucun hasard, et pourtant le jeu ne se devine pas. Ce qui frappe, quand on perd plusieurs fois de suite, c'est que l'adversaire ne semble jamais réfléchir longtemps ni tendre de piège : il se contente de répondre. La partie paraît se décider bien avant la fin, sans qu'on voie où.
Ce que la partie a montré
Reprenons le jeu par où il se termine, comme un arbre qu'on remonte depuis ses feuilles. Sauf qu'ici, une position se résume à un seul nombre : combien d'allumettes restent devant celui qui doit jouer.
-
Devant 1, 2 ou 3 allumettes, on prend tout et on gagne. Ces trois positions sont gagnantes.
-
Devant 4, tout est perdu. On en retire 1, 2 ou 3, donc on en laisse 3, 2 ou 1 : dans les trois cas, l'adversaire se trouve devant une position gagnante et rafle la mise.
-
Devant 5, 6 ou 7, il suffit de ramener l'adversaire à 4, ce qui est toujours possible. Positions gagnantes.
-
Devant 8, même impasse qu'à 4 : on laisse 7, 6 ou 5, et l'adversaire ramène la position à 4.
-
Devant 9, 10 ou 11, on ramène à 8. Et ainsi de suite.
Le motif se referme : trois positions gagnantes, une perdante, trois gagnantes, une perdante. Les positions perdantes reviennent tous les quatre crans : 4, 8, 12, 16, 20. Ce sont exactement les nombres que la machine rendait, partie après partie.
Rendre la main à l'adversaire sur un multiple de 4.
La raison tient en une addition. Si l'adversaire retire allumettes, avec , on répond en retirant , qui est aussi entre 1 et 3 : le coup est toujours légal. Chaque aller-retour retire donc exactement 4 allumettes, quoi qu'il tente. En partant d'un multiple de 4, on parcourt les multiples de 4 en descendant jusqu'à 0, et c'est l'adversaire qui se retrouve devant la rangée vide.
: ce n'est pas un multiple de 4, donc celui qui commence gagne, à condition de retirer 1 allumette d'entrée pour laisser 20. Ensuite, il complète chaque coup adverse à 4 : 20, 16, 12, 8, 4, 0.
C'est le seul premier coup qui gagne. Prendre 2 laisse 19, prendre 3 laisse 18, et les deux offrent la partie à l'adversaire, s'il sait ce qu'il fait.
La même figure, avec cette fois les positions condamnées en évidence. Le calcul affiché est simplement la division euclidienne par 4 : ce qui compte n'est pas le quotient, c'est le reste.
Il reste 21 allumettes.
21 = 5 × 4 + 1 : le reste ne vaut pas 0, donc la position est gagnante. Retirer 1 allumette laisse 20, et 20 est un multiple de 4.
En ambre, les positions perdues pour celui qui doit jouer : les nombres ≡ 0 modulo 4. Toute la stratégie consiste à y renvoyer l'adversaire, tour après tour.
Ce qu'on vient de faire, en langage d'induction à rebours
Le tableau G/P ci-dessus est une induction à rebours : on est parti des positions finales et on a remonté. Mais au lieu de porter sur un arbre de parties, il porte sur les 21 positions du jeu, ce qui n'est pas la même chose du tout. L'arbre des parties de ce jeu compte plusieurs centaines de milliers de branches ; les positions se comptent sur les doigts de deux mains et deux pieds.
Et le tableau lui-même n'a plus besoin d'être retenu, puisqu'il se résume à une opération : calculer . On est passé d'une exploration à un calcul, et c'est tout l'objet de ce qui suit.
Dans un jeu séquentiel fini, sans hasard et sans information cachée, chaque position est soit gagnante (celui qui doit jouer a un coup menant à une position perdante), soit perdante (tous ses coups mènent à des positions gagnantes). Aucun troisième cas n'existe.
Résoudre le jeu, c'est décrire cet ensemble de positions perdantes, et le bon résultat n'est pas la liste, c'est le critère qui la reconnaît.
Changer un mot : la variante misère
Un seul mot change dans la règle : celui qui prend la dernière allumette perd. Rejouer quelques parties avec le sélecteur règle sur « la dernière fait perdre », avant de lire le paragraphe suivant.
Cette fois, la position fatale n'est plus 0 mais 1 : devant une seule allumette, on est obligé de la prendre, et on perd. Il faut donc rendre la main sur , c'est-à-dire sur les nombres qui valent 1 de plus qu'un multiple de 4, soit .
Le mécanisme de complément à 4 est inchangé ; seule la cible a glissé. Et comme , celui qui commence a déjà perdu : la même position de départ change de vainqueur avec un seul mot de la règle.
Changer le plafond
Rien dans le raisonnement ne tenait au nombre 3. Si l'on peut retirer jusqu'à allumettes, le complément devient , chaque aller-retour retire , et tout se joue modulo : positions perdantes aux multiples de en jeu normal, aux en misère.
Il reste 20 allumettes.
20 = 3 × 6 + 2 : le reste ne vaut pas 0, donc la position est gagnante. Retirer 2 allumettes laisse 18, et 18 est un multiple de 6.
En ambre, les positions perdues pour celui qui doit jouer : les nombres ≡ 0 modulo 6. Toute la stratégie consiste à y renvoyer l'adversaire, tour après tour.
Ce que ce jeu enseigne
L'induction à rebours donnait la réponse, mais au prix d'une exploration. Elle s'est résumée à une quantité calculée directement sur la position : le reste de modulo . Cette quantité vaut zéro exactement sur les positions perdantes, tout coup la rend non nulle, et un bon coup la ramène à zéro.
Mesurons l'écart. Depuis 21 allumettes, l'arbre complet compte 223 317 parties distinctes, et une partie dure de 7 à 21 coups : le dérouler à la main est hors de question. Mais la position, elle, ne prend que 22 valeurs, de 0 à 21. C'est la différence entre lire 223 317 histoires et lire une division par 4, et c'est le même écart que celui mesuré dans le chapitre sur la complexité.
Deux leçons à en tirer, qui dépassent largement les allumettes.
- Chercher l'invariant avant de dérouler l'arbre. Quand le nombre d'histoires explose mais que le nombre d'états reste petit, c'est le signe qu'un raisonnement sur l'état seul doit exister. La même question se pose devant un cache, un protocole de consensus ou un ordonnanceur.
- Jouer contre un adversaire faible n'apprend rien. On bat le novice sans comprendre le jeu. L'information est venue de l'adversaire qui ne se trompe jamais, et elle est venue des défaites, pas des victoires. C'est aussi pour cette raison qu'on évalue une stratégie contre le pire cas, et non contre un cas moyen complaisant : le maximin du début de chapitre était déjà ce réflexe-là.
Information incomplète : ignorer l'adversaire lui-même
Jusqu'ici, l'incertitude portait sur le monde : Marc ignore si le ciel sera couvert, et il en fait une espérance. Les gains, en revanche, étaient connus des deux joueurs.
Un jeu est à information incomplète quand un joueur ignore une donnée de l'adversaire : son coût, ses contraintes, ses préférences. Ce n'est plus le ciel qui est incertain, ce sont les gains eux-mêmes.
On modélise cette ignorance en supposant que l'adversaire est d'un type parmi plusieurs, et qu'on attribue une probabilité à chaque type : c'est la croyance.
Chaque type correspond à des gains différents. Le joueur qui ignore le type calcule alors son espérance en pondérant les résultats par sa croyance, exactement comme il pondérait les états du ciel. L'équilibre obtenu s'appelle un équilibre bayésien : chaque joueur joue une meilleure réponse en espérance sur les types de l'autre.
Sur le fil rouge, Marc a supposé que faire tourner le groupe coûte 55 k€ à Diesel Pro. En réalité il ne connaît pas ce chiffre : c'est une donnée interne du fournisseur.
On retient deux types possibles. Un fournisseur au matériel récent, dont le coût de mise en marche est de 40 k€, et un fournisseur au matériel ancien, à 70 k€. Marc estime à 0,6 la probabilité du premier cas. Le jeu reste séquentiel, avec : Marc propose, Nicole répond en connaissant son propre coût.
- Type récent (coût 40). Face à , accepter lui rapporte , contre en refusant : elle accepte, Marc gagne 70. Face à , insister rapporte , plus que 18 : elle insiste, Marc gagne 50.
- Type ancien (coût 70). Accepter 50 lui rapporte : elle perd de l'argent. Face à elle refuse, et Marc subit le risque de panne, . Face à elle insiste ( plutôt que ), et Marc gagne 50.
- Espérance de Marc. Proposer 50 rapporte . Proposer 70 rapporte 50 contre les deux types.
Marc propose donc 70, alors qu'il proposait 50 quand il croyait connaître le coût. La simple possibilité d'un fournisseur au matériel ancien, pour qui 50 k€ est un prix perdant, suffit à renverser la décision.
L'incertitude sur l'adversaire se ramène à l'incertitude sur le monde. On remplace un adversaire inconnu par une loterie entre plusieurs adversaires connus, et le calcul redevient celui qu'on sait faire : une espérance.
Le résultat dépend entièrement des probabilités attribuées aux types, et ces probabilités ne se mesurent pas : elles s'estiment. Deux ingénieurs de bonne foi peuvent donc aboutir à deux décisions opposées à partir du même modèle.
La conduite à tenir est de faire varier la croyance et de regarder à partir de quelle valeur la décision bascule. Si elle bascule tout près de l'estimation, l'analyse ne tranche rien et il faut aller chercher de l'information. Si elle bascule loin, la décision est robuste et l'estimation n'a pas besoin d'être précise. Ici, en notant la probabilité du type récent, proposer 50 rapporte , qui ne dépasse 50 que pour . Estimée à 0,6, la croyance en est loin : proposer 70 est une décision robuste.
À calculer soi-même
Une position de Nim se juge par une division, et la stratégie entière tient dans le reste de cette division. Le vérifier en quelques lignes vaut mieux que de la retenir.
Positions gagnantes, positions perdantes
- 1.
Au jeu de Nim avec un plafond de 3 allumettes par tour et une victoire à celui qui prend la dernière, combien de positions perdantes existe-t-il entre 0 et 21 inclus ?
- 2.
Devant un tas de 21 allumettes, combien le premier joueur doit-il en prendre pour gagner ?
- 3.
Avec un plafond de 5 allumettes par tour, les positions perdantes sont les multiples de quel nombre ?
- 4.
Dans la variante misère, où celui qui prend la dernière allumette PERD, combien vaut le reste modulo 4 des positions perdantes ?
- 5.
Un arbre de jeu binaire compte 4 tours de décision. Combien de feuilles comporte-t-il ?
- 6.
Combien de nœuds l'induction à rebours doit-elle évaluer dans cet arbre, feuilles comprises ?
La dernière réponse dit pourquoi l'induction à rebours ne suffit pas toujours. Trente-et-un nœuds se parcourent à la main ; un jeu d'échecs en compterait davantage qu'il n'y a d'atomes dans l'univers observable. C'est exactement pourquoi le jeu de Nim vaut la peine : il possède une quantité calculable sur la position, le reste modulo 4, qui rend toute exploration inutile.
Où la démarche dérape
Une induction à rebours menée dans le bon sens, et une conclusion tirée du mauvais nœud.
Une menace qu'on croit crédible
Une seule étape est fausse. Désigner laquelle.
Un fournisseur menace de rompre le contrat si le client négocie le prix. La rupture lui coûterait , alors que céder ne lui coûte que 2. Le client se demande ce que le fournisseur fera réellement si la négociation a lieu.
Vérification
1.Par où commence une induction à rebours ?
2.Une menace annoncée avant la partie change-t-elle la solution de l'arbre ?
3.Au jeu de Nim avec un plafond de 3, que fait un joueur placé devant 12 allumettes ?
4.Que représente un « type » dans un jeu à information incomplète ?
Exercices type
Pourquoi l'induction à rebours part-elle des feuilles, et jamais de la racine ?
Parce que la valeur d'un nœud est définie à partir de celles de ses enfants : le joueur qui décide à ce nœud choisit l'enfant qui lui rapporte le plus. Tant que les enfants n'ont pas de valeur, le nœud n'en a pas.
Les feuilles sont les seuls nœuds dont la valeur se lise directement, puisqu'elles portent les gains de fin de partie. Elles sont donc le seul point de départ possible, et la remontée se fait ensuite mécaniquement.
Au jeu de Nim, plafond 3, qui gagne à 17 allumettes et que faut-il prendre ?
, donc 17 n'est pas un multiple de 4 : le premier joueur gagne. Il prend 1 allumette et laisse 16, qui est un multiple de 4.
Ensuite, quel que soit le nombre pris par l'adversaire, il répond par et redonne un multiple de 4. La position descend de 16 à 12, puis 8, puis 4, puis 0 : l'adversaire se retrouve devant 0 et ne peut plus jouer.
Avec un plafond de 5 au lieu de 3, que deviennent les positions perdantes ?
Elles deviennent les multiples de 6. Le raisonnement ne change pas d'un mot : le second joueur veut pouvoir compléter à un total fixe chaque tour, et ce total est le plafond augmenté de un, puisque les coups possibles vont de 1 à 5.
C'est ce qui rend ce jeu intéressant à étudier : la stratégie ne se retient pas, elle se retrouve, et elle s'adapte à toute variante de la règle du même type.
Dans la variante misère, que devient la stratégie ?
Tout se décale d'un cran. Celui qui prend la dernière allumette perd, donc laisser 1 à l'adversaire le condamne. Les positions perdantes sont celles qui valent 1 modulo 4, soit 1, 5, 9, 13, 17 et 21.
Le geste est le même qu'avant : viser à laisser une position perdante, c'est-à-dire laisser un multiple de 4 augmenté de un. Seule la cible a bougé.
Pourquoi une menace non crédible reste-t-elle un équilibre de Nash ?
Parce que l'équilibre de Nash se définit sur la forme normale, où chaque joueur annonce une stratégie complète avant la partie, et où l'on vérifie seulement que personne ne gagne à dévier seul. Si le client renonce à négocier, le fournisseur n'a effectivement aucun intérêt à changer d'annonce, puisque sa menace n'est jamais mise à l'épreuve.
C'est l'arbre qui disqualifie cette solution, en exigeant que le choix soit optimal à chaque nœud, y compris ceux qui ne sont pas atteints à l'équilibre. Cette exigence supplémentaire porte un nom, l'équilibre parfait en sous-jeux, et c'est elle qui fait tomber les menaces en l'air.
La méthode
- Dessiner l'arbre avant tout calcul : un nœud par décision, une branche par option, un gain par feuille. Indiquer à chaque nœud qui décide.
- Partir des feuilles, jamais de la racine. Remonter nœud par nœud en donnant à chacun la valeur que son joueur choisirait.
- Chercher d'abord une quantité calculable sur la position, comme le reste modulo un entier. Quand elle existe, elle rend l'exploration inutile et la stratégie se résume à une ligne.
- Éprouver toute menace en se plaçant au nœud où elle devrait s'exécuter : elle n'est crédible que si l'exécuter est alors préférable à y renoncer.
- Sur une information incomplète, écrire les types possibles et la croyance associée, puis calculer une espérance sur les types.
- Conclure en français, en disant ce que fait chaque joueur et pourquoi il n'a pas intérêt à faire autrement.
Synthèse
- Un jeu séquentiel se représente par un arbre : nœuds de décision, branches, gains aux feuilles.
- L'induction à rebours remonte des feuilles vers la racine, et donne à chaque nœud la valeur que son joueur choisirait.
- Une menace non crédible est une annonce que son auteur n'exécuterait pas le moment venu. L'arbre la disqualifie ; la forme normale ne la voyait pas.
- Rendre une menace crédible suppose de changer les gains, pas de la répéter plus fort.
- Une position perdante est celle d'où tous les coups mènent à une position gagnante pour l'autre. Au Nim de plafond , ce sont les multiples de .
- Une quantité calculable sur la position remplace toute l'exploration de l'arbre, et c'est ce qui rend un jeu résoluble sans machine.
- Sous information incomplète, l'inconnue n'est plus le coup de l'adversaire mais l'adversaire lui-même : on le modélise par des types et une croyance.
Et ensuite
Les croyances de la dernière section sont des probabilités posées sans être calculées. Lois discrètes et analyse de risque installe les lois qui les produisent, et Superviser un système montre ce qu'elles deviennent sur des mesures réelles.
Mettre en pratique
Remonter un arbre par induction à rebours, les positions perdantes du Nim, et la menace que l'arbre disqualifie.
- Remonter un arbre de décisionNiveau 2
- Les positions perdantes du NimNiveau 1
- Une menace non crédibleNiveau 3