Hasard, croyance et stratégies mixtes
Ce que ce chapitre apporte7 points
- Calculer une espérance de gain, et discuter la solution d'un jeu selon un paramètre de probabilité.
- Distinguer le hasard de la situation, la croyance sur l'autre et la stratégie mixte.
- Calculer la meilleure réponse à une croyance, et la croyance à partir de laquelle elle bascule.
- Lire un jeu à somme nulle par maximin et minimax, et reconnaître un point selle.
- Trouver un équilibre en stratégies mixtes, et dire pourquoi l'indifférence en est la condition.
- Lire un équilibre mixte : une solution quand aucune case n'est stable, un diagnostic quand le jeu a déjà deux équilibres purs.
- Traduire un équilibre en une recommandation chiffrée, et dire ce qui la ferait changer.
Le chapitre précédent a posé l'équilibre de Nash sur des gains certains et des choix fermes. Les probabilités y entrent maintenant, de trois façons qu'il ne faut pas confondre : le hasard de la situation, que personne ne choisit ; la croyance sur ce que fera l'autre ; et la stratégie mixte, une probabilité qu'un joueur choisit lui-même, en tirant son choix au sort. Chacune a sa section ; entre la croyance et la stratégie mixte, les jeux à somme nulle montrent comment décider sans parier sur l'autre, et où ce raisonnement s'arrête. L'encadré qui compare les trois probabilités sert de boussole pour tout le chapitre.
Les deux joueurs décident toujours en même temps. Le chapitre suivant lève cette hypothèse et remplace la matrice par un arbre.
Le hasard dans la rue
La rue à une seule voie du chapitre précédent avait deux équilibres purs : l'un s'engage, l'autre attend. Il arrive pourtant que la voie soit encombrée au milieu, par une camionnette en livraison ou par des bennes de chantier. Celui qui s'y est engagé doit alors ressortir en marche arrière. On note la probabilité que ce soit le cas. Ce est un hasard de la situation : personne ne le choisit, et il ne réagit à la décision de personne.
Construire les gains
La référence ne change pas : « rester à l'entrée de la rue », comptée 0. Tout se mesure en minutes gagnées, ou perdues, par rapport à cette attente. S'engager seul dans la rue :
- avec la probabilité , la voie est libre : le passage se fait d'un trait, et il fait gagner minutes ;
- avec la probabilité , la voie est encombrée : il faut ressortir en marche arrière et attendre qu'elle se dégage, ce qui revient à minute par rapport à une attente à l'entrée.
L'espérance de gain de celui qui s'engage seul vaut donc :
Si A et B s'engagent tous les deux, les deux scénarios existent aussi, mais ils finissent de la même façon : voie libre ou non, les deux voitures se bloquent, et le modèle suppose que s'en dégager coûte autant dans les deux cas, minutes pour chacun, comme au chapitre précédent. L'espérance vaut : elle ne dépend pas de . Attendre vaut toujours 0.
Les deux scénarios existent dans chaque case, mais ils ne donnent des gains différents que dans celle où un automobiliste s'engage seul. C'est dans cette case qu'on écrit les deux scénarios et leurs probabilités ; ailleurs, l'espérance vaut le gain lui-même. Mettre partout où quelqu'un s'engage, face-à-face compris, mélange deux situations qui n'ont rien de commun.
La matrice
A choisit la ligne, B la colonne. Chaque case dit d'abord ce qui se passe, puis donne le couple (gain espéré de A ; gain espéré de B), en minutes.
Chaque case se lit (gain de A ; gain de B), la formule en haut, sa valeur pour p = 0,25 en dessous.
| A \ B | B s'engage | B attend |
|---|---|---|
| A s'engage | face à face au milieu ; −2;−2 | A s'engage seul ; 2;0 |
| A attend | B s'engage seul ; 0;2 | personne n'avance ; 0;0 |
Choisir une valeur de p. Souligner d'abord au brouillon : colonne par colonne le meilleur gain de A, ligne par ligne celui de B. Puis comparer.
Le curseur fixe et recalcule chaque gain. À , on retrouve exactement la matrice du chapitre précédent.
Discuter selon le risque
Les gains dépendent de , donc l'équilibre aussi. Il faut discuter.
Les meilleures réponses de A. Si B s'engage, A compare , le face-à-face, à , l'attente : il attend, et cela ne dépend pas de . Si B attend, A compare à :
Cette inégalité se lit ainsi : s'engager pendant que l'autre attend vaut la peine tant que le risque de trouver la voie encombrée reste sous trois chances sur quatre. Au-delà, la marche arrière est trop fréquente pour que l'avance la paie.
Les meilleures réponses de B sont les mêmes, le jeu étant symétrique.
En croisant les deux listes, deux régimes et une frontière :
- : deux équilibres purs, (A s'engage, B attend) et (A attend, B s'engage). Chacun veut faire le contraire de l'autre, et la théorie ne dit pas lequel des deux sera joué.
- : s'engager seul ne rapporte plus rien, et attendre devient aussi bon. Les deux équilibres précédents restent, et (A attend, B attend) en devient un troisième.
- : attendre rapporte strictement plus que s'engager, quoi que fasse l'autre. Un seul équilibre, (A attend, B attend), et plus personne n'entre dans la rue.
Pour le vérifier, placer le curseur de la matrice de part et d'autre de et demander la vérification à chaque fois. Les équilibres changent exactement à ce seuil. Le programme des soulignements du chapitre précédent fait la même chose pour n'importe quelle valeur : y remplacer LIGNES et COLONNES par les deux décisions de la rue, et MATRICE par la rue à , où s'engager seul vaut , puis à , où il vaut .
Le jeu change de famille avec . En dessous de trois quarts, c'est une anti-coordination : deux équilibres purs, aucun moyen de choisir entre eux, et l'un des deux automobilistes y gagne pendant que l'autre gagne 0. Un troisième équilibre, en stratégies mixtes, apparaîtra plus bas : c'est le seul qui traite A et B de la même façon, et il laisse des face-à-face.
Au-dessus, le jeu se résout par dominance : attendre est la meilleure réponse quoi que fasse l'autre, comme dénoncer dans le dilemme du prisonnier, à ceci près qu'ici l'équilibre (attendre, attendre) n'est battu par aucune autre case. Le gain de chacun dépend toujours du choix de l'autre, mais il n'y a plus d'hésitation : chacun a une réponse qui convient à tout. Un modèle ne décrit donc pas une situation, il décrit une situation à un réglage donné, et changer le réglage peut changer la nature du problème.
Voici la lecture graphique : l'espérance de gain de A selon , pour chacune de ses deux décisions, face à un B qui attend.
| p, probabilité que la voie soit encombrée | f | g |
|---|---|---|
| 0 | 3 | 0 |
| 0,05 | 2,8 | 0 |
| 0,1 | 2,6 | 0 |
| 0,15 | 2,4 | 0 |
| 0,2 | 2,2 | 0 |
| 0,25 | 2 | 0 |
| 0,3 | 1,8 | 0 |
| 0,35 | 1,6 | 0 |
| 0,4 | 1,4 | 0 |
| 0,45 | 1,2 | 0 |
| 0,5 | 1 | 0 |
| 0,55 | 0,8 | 0 |
| 0,6 | 0,6 | 0 |
| 0,65 | 0,4 | 0 |
| 0,7 | 0,2 | 0 |
| 0,75 | 0 | 0 |
| 0,8 | -0,2 | 0 |
| 0,85 | -0,4 | 0 |
| 0,9 | -0,6 | 0 |
| 0,95 | -0,8 | 0 |
| 1 | -1 | 0 |
p = 0,25 : A s'engage 2,00 ; A attend 0,00
A s'engage rapporte le plus
Les deux droites se croisent en . À gauche du seuil, face à un B qui attend, s'engager rapporte plus qu'attendre ; à droite, A préfère attendre même quand B lui laisse le passage.
Une case remplie vite. La case où personne n'avance est comptée 0, comme l'attente ordinaire : on suppose que deux automobilistes qui s'attendent se départagent d'un signe de la main. Si ce flottement coûtait une minute à chacun, la case vaudrait . Face à un B qui attend, s'engager rapporterait alors contre , donc vaudrait mieux tant que . Le régime où plus personne n'entre dans la rue disparaîtrait : il resterait deux équilibres purs jusqu'à , même au-delà de trois quarts, où celui qui s'engage perd du temps en moyenne, mais moins qu'en restant planté face à un autre qui attend aussi. Tout modèle repose sur des cases comme celle-ci : on les remplit vite, et la conclusion en dépend.
La croyance sur l'autre
Le hasard de la voie ne réfléchit pas. L'autre automobiliste, si : il ne voit pas ce que fait A, mais il choisit en fonction de ce qu'il pense que A fera. Faute de savoir ce qu'il fera, A peut pourtant en avoir une idée : « il s'engage presque toujours », « il laisse passer une fois sur deux ». Cette estimation se traite comme une probabilité, à une différence près, qui change tout : elle porte sur la décision de quelqu'un qui, lui aussi, réfléchit.
Une croyance est la probabilité qu'un joueur attribue à chacune des stratégies de l'autre. Face à une croyance, la meilleure réponse est la stratégie dont le gain espéré est le plus grand.
Le chapitre précédent en a déjà rencontré une, avec la migration commune : deux équipes gagnent 4 chacune à migrer ensemble, 3 à rester ensemble, et celle qui migre seule ne gagne rien pendant que l'autre garde ses 3. Si l'équipe A croit que B migrera avec la probabilité , elle gagne en moyenne en migrant, et 3 de façon certaine en restant.
| c, croyance que l'équipe B migre | f | g |
|---|---|---|
| 0 | 0 | 3 |
| 0,05 | 0,2 | 3 |
| 0,1 | 0,4 | 3 |
| 0,15 | 0,6 | 3 |
| 0,2 | 0,8 | 3 |
| 0,25 | 1 | 3 |
| 0,3 | 1,2 | 3 |
| 0,35 | 1,4 | 3 |
| 0,4 | 1,6 | 3 |
| 0,45 | 1,8 | 3 |
| 0,5 | 2 | 3 |
| 0,55 | 2,2 | 3 |
| 0,6 | 2,4 | 3 |
| 0,65 | 2,6 | 3 |
| 0,7 | 2,8 | 3 |
| 0,75 | 3 | 3 |
| 0,8 | 3,2 | 3 |
| 0,85 | 3,4 | 3 |
| 0,9 | 3,6 | 3 |
| 0,95 | 3,8 | 3 |
| 1 | 4 | 3 |
c = 0,60 : migrer 2,40 ; rester 3,00
rester rapporte le plus
La meilleure réponse bascule en : en dessous, rester ; au-dessus, migrer. Le même calcul vaut dans la rue. À , si A croit que B s'engage avec la probabilité , s'engager lui rapporte
contre 0 en attendant : il s'engage tant que , c'est-à-dire tant qu'il croit que B laissera passer plus d'une fois sur deux.
Une croyance peut être fausse. Face à , l'équipe A reste, et le calcul est juste. Mais si l'équipe B migre réellement, la paire jouée est (Rester, Migrer) : 3 pour A, 0 pour B. Ce n'est pas un équilibre, puisque B regrette d'avoir migré seule et que A aurait gagné 4 en la suivant. La meilleure réponse était bonne, c'est la croyance qui était fausse. Voilà la différence avec le hasard de la voie : une estimation de peut se tromper aussi, mais la voie ne choisit pas son état en pensant à A. B, lui, choisit en fonction de ce qu'il croit de A, qui choisit en fonction de ce qu'il croit de B. Un équilibre referme ce cercle : chacun y croit juste sur l'autre, et chacun répond au mieux à cette croyance. En (Migrer, Migrer), A croit que B migre, et B migre.
Trois sortes de probabilités se croisent dans ce chapitre, et les confondre fausse le raisonnement.
- Le hasard de la situation : la probabilité que la voie soit encombrée. Personne ne la choisit et elle ne réagit à rien ; elle transforme un gain en espérance, comme dans le chapitre sur les probabilités.
- La croyance sur l'autre : ce qu'on estime de sa décision, par exemple « l'autre équipe migrera une fois sur deux », notée . Face à une croyance, on calcule l'espérance de chaque stratégie et l'on prend la meilleure, et cette meilleure réponse n'est pas forcément une stratégie d'équilibre : l'équilibre suppose que chacun anticipe l'équilibre.
- La stratégie mixte : une probabilité que le joueur choisit lui-même, celle de son propre tirage au sort, notée pour le joueur des lignes et pour celui des colonnes. Dans l'audit, elle sert à rester imprévisible ; dans un jeu de coordination, elle décrit deux joueurs qui ne savent pas sur quel équilibre se caler. La section sur les stratégies mixtes montre que ce sont les gains de l'autre qui la fixent.
Avant tout calcul, se demander qui tient la probabilité : la situation, l'estimation de celui qui décide, ou le tirage de l'autre joueur.
Le seul équilibre d'un jeu est (Bas, Bas), mais A estime que B jouera Haut une fois sur deux. Que doit jouer A ?
Jeux à somme nulle
Un jeu est à somme nulle quand ce que l'un gagne, l'autre le perd : dans chaque case, où et sont les gains des deux joueurs. On n'écrit alors qu'un seul nombre par case, celui du joueur des lignes.
La section précédente a montré qu'une meilleure réponse ne vaut que ce que vaut la croyance qui la fonde. Dans un jeu à somme nulle, on peut décider sans croyance du tout, et il faut dire pourquoi.
Dans un jeu à somme nulle, tout gain de l'un est exactement la perte de l'autre. Aucune case ne peut donc convenir aux deux, et il n'existe aucune entente possible : l'adversaire n'a pas seulement des intérêts différents, il a l'intérêt opposé. Supposer qu'il choisira toujours le coup le plus défavorable à l'autre joueur n'est plus une hypothèse pessimiste, c'est la seule hypothèse cohérente.
De là vient le changement de méthode. Plutôt que de répondre à un coup supposé, chaque joueur se demande ce qu'il peut se garantir quoi qu'il arrive.
Le joueur des lignes raisonne en maximin : pour chaque ligne il regarde son pire cas, puis choisit la ligne dont le pire cas est le meilleur. Il s'assure ainsi un gain plancher, que l'adversaire ne peut pas lui retirer. Le joueur des colonnes raisonne symétriquement en minimax : il choisit la colonne qui limite le mieux le gain maximal de l'autre.
Quand les deux valeurs coïncident, la case qui croise une ligne maximin et une colonne minimax est un point selle : c'est un équilibre de Nash du jeu (s'il y en a plusieurs, ils ont tous la même valeur), et la valeur commune est la valeur du jeu.
Regarder la case qui croise la ligne maximin et la colonne minimax. Elle vaut au moins le maximin, qui est le plus petit nombre de sa ligne, et au plus le minimax, qui est le plus grand de sa colonne : le maximin ne peut donc jamais dépasser le minimax. Quand les deux sont égaux, cette case est à la fois la plus petite de sa ligne et la plus grande de sa colonne, comme le creux d'une selle, le plus bas dans un sens et le plus haut dans l'autre. Le joueur des lignes ne trouve rien de plus grand en changeant de ligne ; le joueur des colonnes ne trouve rien de plus petit, donc rien de mieux pour lui, en changeant de colonne. Aucun des deux ne gagne à changer seul : c'est la définition de l'équilibre de Nash. Quand maximin et minimax diffèrent, aucune case n'a cette double propriété, et il faut passer aux stratégies mixtes.
Un jeu à somme nulle simple se rencontre en sécurité informatique, à condition d'accepter une simplification. Cette nuit, l'équipe de défense (A) ne peut renforcer la surveillance que d'une zone : le réseau, la messagerie ou les postes de travail. Un attaquant (B) choisit son mode d'attaque : intrusion, hameçonnage ou rançongiciel. Chaque case donne le bilan de la nuit pour la défense, en k€, par rapport à une nuit sans surveillance renforcée ; on suppose que ce que la défense gagne, l'attaquant le perd. Surveiller la bonne zone est toujours ce qui rapporte le plus face à une attaque donnée, et l'hameçonnage, qui passe par les personnes, ne laisse jamais beaucoup à la défense.
| A \ B | Intrusion | Hameçonnage | Rançongiciel |
|---|---|---|---|
| Réseau | 5 | −1 | 2 |
| Messagerie | 2 | 1 | 3 |
| Postes | −2 | 0 | 4 |
Souligner d'abord au brouillon : colonne par colonne le meilleur gain de A, ligne par ligne celui de B. Puis comparer.
Deux balayages suffisent à lire ce tableau : relever le plus petit nombre de chaque ligne, puis le plus grand de chaque colonne. Les pires cas des lignes valent , et : le maximin vaut 1, sur la ligne Messagerie. Les pires cas des colonnes, vus par l'attaquant, sont les maximums de chaque colonne, , et : le minimax vaut 1, sur la colonne Hameçonnage. Le maximin et le minimax valent tous deux 1 : la case (Messagerie, Hameçonnage) est un point selle, et la valeur du jeu vaut 1.
La lecture métier est immédiate. Surveiller la messagerie garantit à la défense le meilleur plancher, quelle que soit l'attaque ; face à cette défense, l'hameçonnage est l'attaque qui limite le mieux les pertes de l'attaquant. Aucun des deux n'a intérêt à changer seul : c'est pour cela que le point selle est un équilibre.
Quand maximin minimax, il n'existe pas d'équilibre en stratégies pures, mais il en existe toujours un en stratégies mixtes : c'est le théorème de von Neumann, que la section Stratégies mixtes met en œuvre.
Sur un jeu à somme nulle, les minimums des lignes valent 2, -1 et 0, et les maximums des colonnes 4, 2 et 3. Que conclure ?
Stratégies mixtes
Il arrive qu'aucune case ne soit stable. L'audit inopiné l'a montré au chapitre précédent : le contrôleur poursuit l'équipe, l'équipe fuit le contrôleur, et toute habitude se fait exploiter. Il faut alors être imprévisible, et l'outil s'appelle la stratégie mixte. Elle sert aussi ailleurs : un jeu qui a deux équilibres purs en possède en général un troisième, en stratégies mixtes, et celui-là ne se lit pas comme une recommandation.
Une stratégie mixte est une loi de probabilité sur les stratégies pures d'un joueur. Un équilibre en stratégies mixtes est un couple de telles lois où aucun joueur ne gagne à changer la sienne.
L'audit inopiné, enfin résolu
Un contrôleur qualité (A) passe le matin ou le soir ; une équipe (B) saute une étape de procédure le matin ou le soir. A gagne 1 s'il tombe sur l'écart, B gagne 1 sinon.
La figure montre le jeu deux fois. D'abord la matrice et ses flèches de déviation, comme au chapitre précédent. Puis le carré des stratégies mixtes : chaque point y est un couple de probabilités, en abscisse, la probabilité que le joueur des lignes joue sa première ligne, et en ordonnée, la probabilité que le joueur des colonnes joue sa première colonne. Les quatre coins sont les quatre cases de la matrice. La courbe de meilleure réponse du joueur des lignes dit, pour chaque hauteur , quel il a intérêt à choisir : elle longe le bord droit () quand sa première ligne rapporte le plus, le bord gauche () quand c'est la seconde, et traverse le carré à l'horizontale à la hauteur où il est indifférent. Celle du joueur des colonnes fait de même dans l'autre sens : elle longe le haut ou le bas, et traverse à la verticale à l'abscisse où il est indifférent. Chacune a la forme d'un escalier à une marche, et les équilibres sont les points où les deux escaliers se croisent.
déviation rentable pour le contrôleurdéviation rentable pour l'équipe« +1 » : ce que la déviation rapporteéquilibre de Nash : aucune flèche ne part
q : probabilité que le contrôleur joue Matin ; r : probabilité que l'équipe joue Matin.meilleure réponse du contrôleurmeilleure réponse de l'équipeéquilibre de Nashle couple (q, r) réglé
Gain moyen du contrôleur en fonction de q
Pour r = r* = 0,50, la droite est plate : tous les q se valent pour le contrôleur.
Gain moyen de l'équipe en fonction de r
Pour q = q* = 0,50, la droite est plate : tous les r se valent pour l'équipe.
Face à r = 0,50, le contrôleur gagne en moyenne 0 avec Matin et 0 avec Soir : les deux se valent. Face à q = 0,50, l'équipe gagne 0 avec Matin et 0 avec Soir : les deux se valent. Aucun des deux ne gagne à modifier ses probabilités : ce couple est un équilibre de Nash.
Si le contrôleur passe toujours le matin, l'équipe triche le soir ; s'il passe toujours le soir, elle triche le matin. Toute habitude se fait exploiter, et c'est vrai pour l'équipe aussi.
C'est un jeu à somme nulle : dans chaque case, ce que l'un gagne, l'autre le perd. Le plancher du contrôleur vaut (maximin) et le plafond que l'équipe peut lui imposer vaut (minimax) : pas de point selle, exactement le cas que la section précédente laissait ouvert.
Soit la probabilité que le contrôleur passe le matin. L'équipe gagne en moyenne si elle triche le matin, et si elle triche le soir. Tant que ces deux nombres diffèrent, l'équipe a un créneau préféré, et le contrôleur, qui le sait, va l'y attendre. Le seul qui ne laisse aucune prise est celui qui les égalise :
Par symétrie, l'équipe triche le matin avec la probabilité . Chacun tire au hasard, comme à pile ou face, et l'espérance de gain est nulle pour les deux. C'est le seul équilibre du jeu, et c'est la raison pour laquelle un audit sérieux est tiré au sort : un calendrier prévisible ne contrôle rien. Cette espérance nulle, la valeur du jeu, tombe entre et : en tirant au sort, le contrôleur relève son plancher et l'équipe abaisse son plafond, jusqu'à ce qu'ils se rejoignent. C'est ce que garantit le théorème de von Neumann pour tout jeu à somme nulle.
À l'équilibre, un joueur qui mélange ses stratégies est lui-même indifférent entre celles qu'il joue : sinon, il jouerait la meilleure à coup sûr. Or son indifférence dépend des probabilités de l'autre. D'où la règle de calcul, qui surprend toujours : les probabilités de A se trouvent en écrivant l'indifférence de B, et réciproquement. Dans l'audit, où ce que l'un gagne l'autre le perd, rendre l'autre indifférent et se protéger reviennent au même : le contrôleur qui ne laisse aucun créneau préféré à l'équipe ne laisse aucune prise. Dans un jeu qui n'est pas à somme nulle, comme la rue ou la guerre des prix plus bas, personne ne cherche à rendre l'autre indifférent : c'est seulement la condition pour que l'autre accepte de mélanger, donc pour que le couple soit un équilibre.
Pourquoi l'indifférence, et pas autre chose
Le principe d'indifférence surprend parce qu'il semble demander à chaque joueur de travailler pour l'autre. Il se démontre pourtant en trois lignes, et la démonstration dit pourquoi il est inévitable.
Supposons que A joue sa stratégie avec la probabilité et sa stratégie avec , et notons et ce que lui rapporte chacune de ces deux stratégies face au mélange de B. Son gain moyen est
C'est une fonction affine de . Trois cas seulement :
- si , croît avec : A a intérêt à monter jusqu'à 1, c'est-à-dire à jouer à coup sûr ;
- si , A a intérêt à descendre jusqu'à 0 ;
- si , est constante : tous les se valent pour A.
Un joueur ne mélange donc réellement ses stratégies, avec , que s'il est indifférent entre elles. Et dans ce cas, tous les se valent pour lui : ses propres gains ne disent pas quel choisir. Ce qui fixe est de l'autre côté. B doit lui aussi mélanger, donc être indifférent, et ses gains moyens sont calculés face au mélange de A : ils dépendent de . Le d'équilibre est le seul qui laisse B indifférent. C'est pourquoi la probabilité de A s'écrit avec les gains de B, et celle de B avec les gains de A.
La rue, quand chacun tente sa chance
Sous trois quarts, rien ne désigne qui passe. Chaque automobiliste peut alors s'engager avec une certaine probabilité, et l'équilibre mixte se calcule comme pour l'audit. Si B s'engage avec la probabilité , A est indifférent quand s'engager lui rapporte autant qu'attendre, c'est-à-dire 0 :
Par symétrie, A s'engage avec la même probabilité . À , : un face-à-face une fois sur quatre, personne n'avance une fois sur quatre, et une espérance nulle pour chacun.
Ce n'est pas nouveau : c'est le seuil de bascule de la section sur la croyance, où s'engager rapportait à A. L'équation est la même, une seule chose change : qui tient la probabilité. Là, était l'estimation de A, et rien ne garantissait qu'elle soit juste. Ici, est la fréquence que B choisit réellement. L'équilibre mixte est le cas où l'estimation de A tombe juste et se trouve exactement sur son seuil : s'engager et attendre s'y valent, et A n'a aucune raison de préférer l'un à l'autre.
déviation rentable pour Adéviation rentable pour B« +1 » : ce que la déviation rapporteéquilibre de Nash : aucune flèche ne part
q : probabilité que A joue A s'engage ; r : probabilité que B joue B s'engage.meilleure réponse de Ameilleure réponse de Béquilibre de Nashle couple (q, r) réglé
Gain moyen de A en fonction de q
Pour r = r* = 0,50, la droite est plate : tous les q se valent pour A.
Gain moyen de B en fonction de r
Pour q = q* = 0,50, la droite est plate : tous les r se valent pour B.
Face à r = 0,50, A gagne en moyenne 0 avec A s'engage et 0 avec A attend : les deux se valent. Face à q = 0,50, B gagne 0 avec B s'engage et 0 avec B attend : les deux se valent. Aucun des deux ne gagne à modifier ses probabilités : ce couple est un équilibre de Nash.
Une règle de priorité, qui désigne l'un des deux équilibres purs, fait passer la rue de 0 à 2 minutes gagnées par rencontre, et supprime ce quart de face-à-face. C'est ce que vaut un panneau de priorité. Ethernet fait l'inverse : faute de priorité, deux stations qui ont émis ensemble attendent chacune un délai tiré au sort avant de réessayer, et paient ce hasard en collisions. Le chapitre sur l'accès au support décrit ce délai, qui est exactement une stratégie mixte.
Un troisième équilibre dans un jeu de coordination
Retour à la seconde guerre des prix du chapitre précédent. La stratégie Élevé y était strictement dominée pour les deux fournisseurs ; une fois barrée, il reste un jeu 2 × 2 où Moyen et Cassé ne se dominent plus. Colonne Moyen, A préfère Moyen, qui lui rapporte 7 contre 6 ; colonne Cassé, il préfère Cassé, qui lui rapporte 4 contre 3. C'est un jeu de coordination, avec ses deux équilibres purs. Il en a pourtant un troisième, qui ne se lit sur aucune case.
Soit la probabilité que A joue Moyen. B est indifférent quand ses deux stratégies lui rapportent autant :
- gain de B s'il joue Moyen :
- gain de B s'il joue Cassé :
donne , soit . Par symétrie du tableau, B joue Moyen avec la probabilité également, et chacun obtient une espérance de . Traduit sur le marché : chaque fournisseur tient le prix moyen un appel d'offres sur deux, tiré au hasard et sans lien avec le choix de l'autre.
Ce troisième équilibre n'est pas un régime que le marché choisirait. Ce n'est pas une ruse pour surprendre : ici, être prévisible ne coûterait rien, au contraire, puisqu'un A qu'on sait au prix moyen obtient 7. Ce n'est pas non plus une alternance : deux fournisseurs qui alterneraient en cadence choisiraient toujours le même prix et ne se rateraient jamais, alors qu'à l'équilibre mixte chacun tire de son côté, et les deux prix diffèrent une fois sur deux. Il décrit deux fournisseurs dont aucun ne sait sur quel régime l'autre s'est calé, et qui tirent chacun de leur côté ; il leur rapporte 5, un peu plus que la guerre des prix, à 4, et bien moins que les prix tenus, à 7. Le cas pratique, plus bas, en fait un diagnostic : l'écart entre 5 et 7 est ce que coûte l'absence de repère commun.
Dans le carré, est la probabilité que A joue Moyen et celle que B joue Moyen. L'escalier de A traverse à la hauteur , celui de B à l'abscisse , et ils se croisent trois fois.
déviation rentable pour Adéviation rentable pour B« +1 » : ce que la déviation rapporteéquilibre de Nash : aucune flèche ne part
q : probabilité que A joue Moyen ; r : probabilité que B joue Moyen.meilleure réponse de Ameilleure réponse de Béquilibre de Nashle couple (q, r) réglé
Gain moyen de A en fonction de q
Pour r = r* = 0,50, la droite est plate : tous les q se valent pour A.
Gain moyen de B en fonction de r
Pour q = q* = 0,50, la droite est plate : tous les r se valent pour B.
Face à r = 0,50, A gagne en moyenne 5 avec Moyen et 5 avec Cassé : les deux se valent. Face à q = 0,50, B gagne 5 avec Moyen et 5 avec Cassé : les deux se valent. Aucun des deux ne gagne à modifier ses probabilités : ce couple est un équilibre de Nash.
Ce jeu a donc trois équilibres : deux purs et un mixte. Le théorème de Nash étend celui de von Neumann à tous les jeux : un jeu fini, à nombre fini de joueurs et de stratégies, possède toujours au moins un équilibre, éventuellement en stratégies mixtes. C'est l'équilibre mixte qui prend le relais quand aucune case n'est stable, comme pour l'audit.
1.Un jeu fini (nombre fini de joueurs et de stratégies) n'a aucun équilibre de Nash en stratégies pures. Que conclure ?
2.À l'équilibre mixte, d'où viennent les probabilités de A ?
3.Une stratégie strictement dominée peut-elle apparaître dans un équilibre de Nash ?
Cas pratique démontré : deux équipes, une interface
Ce cas reprend toute la démarche des deux chapitres sur une seule situation, de l'énoncé à la recommandation, sans sauter d'étape. Il sert de modèle pour toute étude complète.
Deux équipes doivent se brancher l'une sur l'autre à la fin du sprint : l'équipe Mobile consomme les données que l'équipe Données expose. Chacune doit choisir aujourd'hui le protocole de l'interface, REST ou gRPC, et la réunion de synchronisation a été annulée : chacune décide sans connaître le choix de l'autre.
- L'équipe Mobile maîtrise REST. Si les deux choisissent REST, elle économise 3 jours de travail ; si les deux choisissent gRPC, elle n'en économise que 2, le temps de se former.
- L'équipe Données travaille déjà en gRPC. Si les deux choisissent gRPC, elle économise 3 jours ; si les deux choisissent REST, 2.
- Si les deux choix diffèrent, il faudra écrire une passerelle, et le gain des deux équipes tombe à 0.
Quels choix faut-il attendre ? Et que recommander à la direction technique ?
Étape 1 : modéliser
Les joueurs : l'équipe Mobile (lignes) et l'équipe Données (colonnes). Les stratégies : REST ou gRPC pour chacune. Les gains : les jours économisés, avec pour référence le cas où il faut écrire une passerelle, compté 0. Les deux décident simultanément, sans communiquer : c'est un jeu sous forme normale.
Étape 2 : construire la matrice
Chaque case se remplit en appliquant l'énoncé mot pour mot, le gain de Mobile d'abord :
| Mobile \ Données | REST | gRPC |
|---|---|---|
| REST | 3;2 | 0;0 |
| gRPC | 0;0 | 2;3 |
Souligner d'abord au brouillon : colonne par colonne le meilleur gain de Mobile, ligne par ligne celui de Données. Puis comparer.
Contrôle d'une case au hasard : (gRPC, gRPC) donne , soit 2 jours pour Mobile, qui doit se former, et 3 pour Données, qui reste sur son terrain. C'est conforme à l'énoncé.
Étape 3 : chercher une stratégie dominante
Pour Mobile : face à REST, REST rapporte 3 et gRPC 0 ; face à gRPC, REST rapporte 0 et gRPC 2. La meilleure ligne change selon la colonne : aucune stratégie dominante. Même constat pour Données, par symétrie. Aucune élimination possible : il faut passer aux déviations.
Étape 4 : tester les quatre cases
| Case | Gains | Déviation de Mobile | Déviation de Données | Verdict |
|---|---|---|---|---|
| (REST, REST) | (3 ; 2) | aucune : gRPC donnerait 0 | aucune : gRPC donnerait 0 | équilibre |
| (REST, gRPC) | (0 ; 0) | gRPC donne 2 | REST donne 2 | instable |
| (gRPC, REST) | (0 ; 0) | REST donne 3 | gRPC donne 3 | instable |
| (gRPC, gRPC) | (2 ; 3) | aucune : REST donnerait 0 | aucune : REST donnerait 0 | équilibre |
Deux équilibres purs, (REST, REST) et (gRPC, gRPC). C'est un jeu de coordination : les deux équipes veulent avant tout choisir la même chose, et ne sont en désaccord que sur laquelle.
Étape 5 : l'équilibre mixte
Sans réunion, aucune équipe ne sait sur quel équilibre l'autre va se caler. Le jeu a alors un troisième équilibre, mixte : chaque équipe tire son protocole au sort, dans des proportions telles que l'autre n'a aucune raison de préférer REST ou gRPC. Ce sont des stratégies mixtes, pas des croyances, et le principe d'indifférence en donne les proportions.
Soit la probabilité que Mobile choisisse REST. L'équipe Données gagne en moyenne si elle choisit REST, et si elle choisit gRPC. Elle est indifférente quand
Soit la probabilité que Données choisisse REST. L'équipe Mobile gagne en moyenne si elle choisit REST, et si elle choisit gRPC. Elle est indifférente quand
Un détail désarçonne toujours : Mobile, qui préfère REST, ne le choisit qu'avec la probabilité , et ce nombre sort des gains de Données, pas des siens. C'est le principe d'indifférence : à l'équilibre, les probabilités de chacun sont celles qui rendent l'autre indifférent.
Vérification. Face à , le gain moyen de Mobile vaut, quel que soit son propre :
Il ne dépend pas de : Mobile n'a aucun moyen de faire mieux en changeant ses probabilités. Le même calcul pour Données donne face à . Aucun des deux n'a de déviation rentable : c'est bien un équilibre de Nash.
déviation rentable pour Mobiledéviation rentable pour Données« +1 » : ce que la déviation rapporteéquilibre de Nash : aucune flèche ne part
q : probabilité que Mobile joue REST ; r : probabilité que Données joue REST.meilleure réponse de Mobilemeilleure réponse de Donnéeséquilibre de Nashle couple (q, r) réglé
Gain moyen de Mobile en fonction de q
Pour r = 0,50, le gain moyen de Mobile monte avec q : son intérêt est de jouer REST à coup sûr (q = 1).
Gain moyen de Données en fonction de r
Pour q = 0,50, le gain moyen de Données descend avec r : son intérêt est de jouer gRPC à coup sûr (r = 0).
Face à r = 0,50, Mobile gagne en moyenne 1,5 avec REST et 1 avec gRPC : meilleure réponse, REST. Face à q = 0,50, Données gagne 1 avec REST et 1,5 avec gRPC : meilleure réponse, gRPC. Les deux joueurs gagneraient à changer : ce n'est pas un équilibre.
Étape 6 : comparer les issues
| Issue | Gain de Mobile | Gain de Données | Total | Probabilité de passerelle |
|---|---|---|---|---|
| Équilibre (REST, REST) | 3 | 2 | 5 | 0 |
| Équilibre (gRPC, gRPC) | 2 | 3 | 5 | 0 |
| Équilibre mixte | 1,2 | 1,2 | 2,4 | 52 % |
La dernière colonne se calcule directement. La passerelle est nécessaire quand les choix diffèrent :
Plus d'une fois sur deux, les équipes se ratent. Chacune y perd 40 % de ce que lui aurait rapporté le pire des deux équilibres purs, 1,2 jour contre 2, et les deux ensemble perdent 2,6 jours sur 5.
Une stratégie mixte est une fréquence d'issues, pas une alternance. Le programme ci-dessous fait tirer leur protocole aux deux équipes, indépendamment, sur mille sprints, et compte les passerelles : il en trouve 517, à peu de chose près les 52 % du calcul.
Étape 7 : recommander
La conclusion ne porte pas sur le protocole : REST et gRPC sont deux équilibres également défendables, avec 5 jours économisés au total dans les deux cas. Elle porte sur la coordination.
- Rétablir la réunion. Dix minutes de synchronisation font passer l'espérance totale de 2,4 à 5 jours. La réunion annulée « pour gagner du temps » coûtait 2,6 jours par sprint. Ce chiffre suppose que chaque équipe tire son protocole au sort dans les proportions de l'équilibre. Si chacune prend son protocole préféré, la passerelle est certaine et la perte monte à 5 jours ; si une habitude désigne déjà REST, elle tombe à zéro. La réunion vaut donc entre 0 et 5 jours, et 2,6 est l'estimation du cas où rien ne départage les équipes.
- À défaut, fixer un point focal. Une règle écrite de la direction technique, « les nouvelles interfaces sont en REST, sauf exception motivée », désigne un équilibre sans qu'aucune réunion soit nécessaire. Peu importe lequel est choisi : c'est l'existence de la règle qui supprime les 52 % de ratés.
- Ou organiser l'ordre de décision. Si Données publie son contrat d'interface en premier, Mobile s'y conforme, et le jeu devient séquentiel : l'équilibre sera (gRPC, gRPC), qui avantage celle qui a parlé la première. Le chapitre suivant montre pourquoi jouer en premier peut valoir de l'or.
Dans un jeu de coordination, l'équilibre mixte n'est pas une solution, c'est un diagnostic : il chiffre ce que coûte l'absence de coordination. Ici 52 % de ratés et plus de la moitié de la valeur perdue, alors qu'aucune des deux équipes n'a commis d'erreur. La valeur d'une règle commune, d'une réunion ou d'un standard se mesure par cet écart.
1.À l'équilibre mixte du cas pratique, Mobile choisit REST avec la probabilité 3/5. D'où vient ce nombre ?
2.Pourquoi l'équilibre mixte du cas pratique est-il si mauvais pour les deux équipes ?
Un équilibre de Nash n'est une prévision que si quatre hypothèses tiennent à peu près.
- Les gains sont les bons. Ils sont souvent estimés ; avant de conclure, chercher de combien une case devrait bouger pour que l'équilibre change.
- Chacun connaît les gains de l'autre. Sinon, on est dans l'information incomplète du chapitre suivant.
- Chacun maximise son propre gain, et sait que l'autre en fait autant. Des acteurs réels tiennent aussi à l'équité, à la réputation, à la relation.
- Le jeu se joue une fois. Deux fournisseurs qui se retrouvent chaque année ne jouent pas un dilemme, mais une suite de dilemmes, que le chapitre suivant étudie.
Même quand ces hypothèses ne tiennent pas, le maximin garde un sens, dans n'importe quel jeu et pas seulement à somme nulle : c'est ce qu'on se garantit quoi qu'il arrive. Il devient alors une décision prudente, et non plus une prévision. Dans le cas pratique, il vaut 0 pour chaque équipe : choisir seule ne garantit rien, puisque l'autre peut toujours prendre l'autre protocole.
À calculer soi-même
Maximin et minimax se lisent par deux balayages, et la valeur du jeu est le nombre où les deux se rejoignent. Les poser à la main est le seul moyen de ne plus confondre les deux sens de lecture.
Lire un jeu à somme nulle
- 1.
Sur la matrice de la nuit de sécurité, combien vaut le maximin ?
- 2.
Combien vaut le minimax de la même matrice ?
- 3.
Sur un autre jeu à somme nulle, de matrice 3 et −1 sur la première ligne, −2 et 2 sur la seconde, combien vaut le maximin ?
- 4.
Combien vaut le minimax de ce second jeu ?
- 5.
En stratégies mixtes sur ce second jeu, le joueur des lignes joue sa première ligne avec la probabilité qui rend le joueur des colonnes indifférent entre ses deux colonnes. Combien vaut ?
- 6.
Combien le joueur des lignes se garantit-il alors en moyenne, c'est-à-dire combien vaut le jeu ?
Le second jeu montre pourquoi les stratégies mixtes existent. Maximin vaut et minimax vaut 2 : aucune case ne convient aux deux joueurs, et il n'y a donc pas d'équilibre en stratégies pures. Le théorème de von Neumann garantit qu'il en existe toujours un en stratégies mixtes. Le calcul ci-dessus en trouve une partie, la stratégie du joueur des lignes : il joue chaque ligne une fois sur deux, ce qui lui garantit en moyenne, quoi que fasse l'autre. Le joueur des colonnes, lui, joue sa première colonne avec la probabilité , qui rend le joueur des lignes indifférent à son tour. La valeur tombe entre le maximin et le minimax : le tirage au sort a relevé le plancher de l'un et abaissé le plafond de l'autre jusqu'à les faire se rejoindre.
Où la démarche dérape
Une équation juste, résolue pour la mauvaise inconnue.
Une probabilité tirée des mauvais gains
Une seule étape est fausse. Désigner laquelle.
Reprendre le cas pratique avec un gain de jours pour Mobile quand les deux équipes choisissent gRPC (il valait 2). Les gains de Données ne changent pas : 2 si les deux choisissent REST, 3 si les deux choisissent gRPC. On cherche la probabilité avec laquelle Mobile choisit REST à l'équilibre mixte.
Exercices type
La rue à p = 3/4 : une stratégie peut-elle dominer sans dominer strictement ?
Oui. La dominance faible (avec au lieu de , et au moins une inégalité stricte) est plus souple. En , s'engager rapporte face à un B qui s'engage et face à un B qui attend ; attendre rapporte dans les deux cas. Attendre est donc faiblement dominante : jamais moins bonne, et strictement meilleure dans un cas sur deux. Au-dessus de elle devient strictement dominante, en dessous elle ne domine plus du tout.
Attention : barrer une stratégie faiblement dominée peut faire perdre des équilibres. Barrer « s'engager » pour les deux joueurs à la fois ne laisse que (attendre, attendre) : deux des trois équilibres purs disparaissent. Barrer d'abord celle de A seulement change le jeu de B : face à un A qui attend toujours, s'engager et attendre lui rapportent 0 l'un et l'autre, et plus rien n'est faiblement dominé. Il reste (attendre, s'engager) et (attendre, attendre). En commençant par B, il resterait (s'engager, attendre) et (attendre, attendre). Le résultat dépend de l'ordre, ce qui n'arrive jamais avec la dominance stricte.
Combien d'équilibres de Nash peut avoir un jeu 2 × 2 en stratégies pures ?
Tant qu'aucun joueur n'est indifférent entre deux cases qu'il compare, zéro, un ou deux.
- Zéro : l'audit inopiné (le jeu de « pile ou face », matching pennies), où le contrôleur veut tomber au même moment que l'écart, et l'équipe contrôlée veut l'éviter.
- Un : le dilemme du prisonnier.
- Deux : les jeux de coordination, comme la seconde guerre des prix réduite à Moyen et Cassé.
Trois ou quatre ne sont possibles qu'avec des égalités de gains. La rue en donne un cas : en , s'engager seul ne rapporte plus rien, chacun est donc indifférent face à un autre qui attend, et les trois cases (s'engager, attendre), (attendre, s'engager) et (attendre, attendre) sont toutes des équilibres. Quatre équilibres demandent qu'aucun des deux joueurs ne puisse jamais gagner à changer, par exemple quand tous les gains sont égaux.
En comptant les mixtes, un jeu de coordination à deux équilibres purs en a trois au total.
La rue avec p = 0,5 : quels sont les équilibres, et que rapportent-ils ?
, donc s'engager seul rapporte encore minute, contre à attendre.
Les équilibres purs sont les deux cases hors diagonale : (A s'engage, B attend) et (A attend, B s'engage). Dans le premier A gagne 1 et B gagne 0 ; dans le second, l'inverse. Le total vaut 1 dans les deux cas.
Il y a aussi un troisième équilibre, mixte. Chacun s'engage avec la probabilité qui rend l'autre indifférent : s'engager rapporte , attendre rapporte 0, d'où . Chacun y gagne 0 en moyenne, mais le face-à-face survient une fois sur neuf et personne ne passe quatre fois sur neuf : c'est le prix de l'absence de règle, comme dans le cas pratique.
Deux choses méritent d'être relevées. La théorie désigne deux solutions pures et ne dit pas laquelle sera jouée, alors qu'elles ne sont pas équivalentes pour les intéressés : celui qui passe gagne tout, l'autre rien. Et le gain de 1 minute paraît dérisoire au regard de la mauvaise humeur qu'un face-à-face déclenche ; c'est pourtant exactement ce que le modèle mesure, et le face-à-face, lui, en fait perdre 2.
À p = 0,25, A croit que B s'engagera une fois sur trois. Que doit-il faire, et à partir de quelle croyance changerait-il d'avis ?
S'engager rapporte si B attend et s'il s'engage. Avec la croyance :
contre 0 en attendant : A s'engage. En général, s'engager rapporte , qui reste positif tant que . Au-delà d'une chance sur deux que B s'engage, A attend.
Ce calcul donne la meilleure réponse de A à sa croyance, pas un équilibre. Si B tient le même raisonnement avec la même croyance sur A, les deux s'engagent à coup sûr, alors que chacun croyait l'autre prudent deux fois sur trois, et le face-à-face survient. Les croyances étaient fausses : c'est ce que l'équilibre exclut, puisqu'il demande que chacun croie juste.
Pourquoi un panneau « voie encombrée » à l'entrée de la rue change-t-il le jeu ?
Parce qu'il remplace une probabilité par une certitude. Sans panneau, chacun décide face à une voie encombrée avec la probabilité . Avec lui, chacun sait avant de choisir si la voie est libre, et l'on joue le jeu à , ou encombrée, et l'on joue le jeu à . Chacun de ces deux jeux a sa propre solution, quelle que soit la valeur de .
Un panneau qui annonce l'état de la voie ne change aucun gain : il dit dans quel jeu on se trouve. Voie annoncée encombrée, attendre devient la meilleure réponse quoi que fasse l'autre, et les marches arrière inutiles disparaissent. Voie annoncée libre, on retrouve le jeu à , avec ses deux équilibres et rien pour désigner qui passe. Celui qui passe gagnait en moyenne ; avec le panneau, il gagne 3 chaque fois que la voie est annoncée libre, soit : le panneau lui rend minute. Au-dessus de trois quarts, le panneau rouvre même la rue : sans lui plus personne n'y entre, avec lui celui qui passe gagne 3 minutes chaque fois que la voie est annoncée libre.
Il ne supprime en revanche aucun face-à-face. Aux équilibres purs il n'y en a ni avec ni sans lui ; si chacun tente sa chance, une voie annoncée libre incite chacun à s'engager plus souvent : 3 fois sur 5 au lieu de 1 fois sur 2 à , la formule prise en . Les face-à-face n'ont plus lieu que sur une voie annoncée libre, trois fois sur quatre, et alors avec la probabilité : ils passent de 25 % à % des rencontres. Pour les supprimer, il faut une règle qui désigne qui passe, comme un panneau de priorité.
La méthode
- Modéliser : nommer les joueurs, leurs stratégies, l'unité des gains et la référence, écrite une fois pour toutes. Dire si les décisions sont simultanées, et nommer chaque probabilité : hasard, croyance ou stratégie mixte.
- Construire la matrice, le gain du joueur des lignes d'abord, et relire en français une case où les deux gains diffèrent. S'il y a du hasard, écrire l'espérance case par case, en séparant les scénarios ( et ).
- Éliminer les stratégies strictement dominées, tour à tour pour chaque joueur, et seulement les strictement dominées.
- Chercher les équilibres purs par les soulignements : colonne par colonne pour le joueur des lignes, ligne par ligne pour celui des colonnes. Dans un jeu à somme nulle, comparer maximin et minimax.
- Chercher l'équilibre mixte s'il n'y a pas d'équilibre pur, ou pour chiffrer ce que coûte l'absence de coordination : les probabilités de chacun se lisent sur l'indifférence de l'autre.
- Comparer les issues : laquelle est meilleure pour tous, laquelle est prudente, laquelle saute aux yeux ; et, s'il y a un paramètre ou une croyance, à partir de quelle valeur la réponse change.
- Recommander en français, avec le chiffre qui fonde la recommandation et ce qui la ferait tomber.
Synthèse
- Trois probabilités à ne pas confondre : le hasard de la situation (), la croyance sur l'autre (), la stratégie mixte que le joueur choisit (, ).
- Quand le hasard s'en mêle, les gains deviennent des espérances et l'équilibre se discute selon : pour la rue, deux équilibres purs sous , un seul au-dessus.
- Face à une croyance, on joue sa meilleure réponse, et elle bascule à un seuil. Ce n'est pas forcément la stratégie d'équilibre, qui suppose que chacun croie juste.
- Somme nulle : maximin minimax point selle, et cette valeur commune est la valeur du jeu.
- Stratégies mixtes : un joueur ne mélange que s'il est indifférent, et c'est l'indifférence de l'autre qui fixe ses probabilités. Tout jeu fini possède au moins un équilibre, éventuellement mixte (théorème de Nash).
- Un équilibre mixte est la solution quand aucune case n'est stable (l'audit inopiné), et un diagnostic quand le jeu a déjà deux équilibres purs : il chiffre ce que coûte l'absence de repère commun, donc ce que vaut une réunion, une règle ou un standard.
- Une information sur l'état du monde, donnée aux deux à la fois, ne désigne pas qui passe : il y faut une règle.
Et ensuite
Tout ce chapitre a supposé que les deux joueurs décident au même instant. Jeux séquentiels et information incomplète lève cette hypothèse : l'un parle en premier, l'autre répond en sachant, et la matrice cède la place à un arbre.
Il a par ailleurs raisonné « en fonction de », cette probabilité d'encombrement posée sans jamais être calculée. Elle ne tombe pas du ciel : elle se déduit d'un modèle, et Les lois discrètes et le risque installe les quatre lois qui la produisent.
Mettre en pratique
Espérance selon un risque, meilleure réponse à une croyance, point selle d'un jeu à somme nulle, et l'équilibre où chacun tire au sort.
- L'espérance de celui qui s'engageNiveau 1
- Prédire la bascule d'une croyanceNiveau 2
- Regarder d'abord le tableau de l'autreNiveau 2
- Le jour de l'arrêt de ligneNiveau 2
- Trois tarifs pour une même liaisonNiveau 3
- Le point selle d'un jeu à somme nulleNiveau 3
- Contrôler les soudures d'un sous-traitantNiveau 3
- Deux AGV dans la même alléeNiveau 3
- L'équilibre en stratégies mixtesNiveau 3
- Le tournoi du club : trois starters, et PikachuNiveau 4